Mi primer Design Sprint: ¿Cómo reducir la ansiedad tecnológica?

Sandra Gonzalez Peinado
6 min readOct 23, 2020

--

Proceso para crear soluciones centradas en la persona

En primer lugar, Design Sprint es un proceso creado por Google Ventures para responder a problemas y/o preguntas críticas a través del diseño, prototipos y testeo.

¿Por qué el Sprint?

El mayor riesgo es crear algo que los usuarios no usarán o que no entenderán. El Design Sprint es una herramienta que nos permite probar suposiciones en poco tiempo; y conocer las reacciones de nuestros potenciales clientes antes de comprometernos con el desarrollo de una solución, permitiéndonos reducir riesgos y costes.

El reto que se nos presentó fue ¿Cómo reducir la ansiedad tecnológica?

Tiempo total del proyecto: 5 días.
Información interesante: La mayor parte del Sprint se ejecutó de forma remota. Empleamos herramientas como Miro; resultó muy útil para poner en común todo el proceso de forma grupal sin perder información y calidad en el proceso.

Para desarrollar la solución, el proceso se dividió en diferentes fases: entender, definir, idear, prototipar y testear.

El resultado del proceso del Design Sprint fue la creación de BOOMAPP.

¿Qué es BOOMAPP? es una aplicación para limitar el tiempo del uso de las redes sociales que más utilizamos. Se crea con el objetivo final de concienciar sobre el uso que empleamos en redes sociales, poder establecer tiempo límite de uso y fomentar otras actividades de ocio.

1. ENTENDER

En grupo, hicimos Sprint questions, es decir, lanzamos preguntas sobre por qué actualmente hay tanta ansiedad relacionada con el uso de la tecnología? que puede estar produciendo el aumento de la ansiedad? creamos pequeñas notas, post-it virtuales y las rellenamos en el tablero.

Nos permitió empatizar más con los usuarios y entender donde está el problema.

SPRINT QUESTIONS
SPRINT QUESTIONS

Posteriormente, hicimos un mapeo de tres perfiles. Representamos diferentes momentos de cada uno de ellos a lo largo de un día haciendo uso de la tecnología. Y de esta forma, identificamos los potenciales momentos de frustración de los usuarios con las TIC.

MAPA

Para luego, llevar a cabo “How might we?” es decir, como podríamos hacer para solucionarlo?

Las más votadas fueron: ¿Cómo podríamos hacer para concienciar del tiempo del uso de la tecnología?¿Cómo podríamos ofrecer alternativas más atractivas a las TIC?¿Cómo podríamos motivar a los más jóvenes para tener una vida más real?

Esta fase resultó muy interesante, ya que nos permitió conocer un poco más al usuario y sus problemas, y empatizar aún más con la persona.

HOW MIGHT WE…?

2. DEFINIR

Al siguiente día, de forma individual llevamos a cabo una investigación sobre ideas, conceptos y soluciones para llevar a cabo las Lightning demos, consiste en:

  • Creación de ideas.
  • Bocetar las posibles soluciones.
  • De las posibles soluciones, crear “8 ideas locas” en 8 minutos en total; de las cuales se eligió una de ellas para posteriormente crear un boceto de tres viñetas en la cual mostrar una solución de forma más detallada.

En esta fase, ya comenzamos a dar forma y a visualizar posibles soluciones.

LIGTHTNING DEMOS

3. IDEAR

El siguiente paso fue poner en común cada uno de los bocetos con nuestras posibles soluciones, exponiéndolos en Miro y compartirlos con el resto del equipo. Llevamos a cabo la observación de la Galería de arte, cada integrante observó los guiones gráficos que estaban expuestos. Uno de los integrantes del grupo, fue contabilizando el tiempo y describiendo lo que se mostraba en cada una de las viñetas de forma objetiva, el resto del grupo exponía dudas y finalmente, la persona que creó el boceto aclaraba las dudas que hubiesen surgido.

A continuación, cada uno fuimos marcamos el boceto y/o las ideas que a cada nos parecieron más interesantes. Las que tuvo más votaciones, fueron las elegidas para finalmente prototipar.

Galería de arte

4. PROTOTIPAR

En esta fase, el grupo tomó decisiones relacionadas con el diseño de la app, distribución de cada una de las pantallas, iconos, arquitectura de la información…para crear un prototipo viable, factible y deseable para los usuarios, y dar solución a la ansiedad tecnológica.

El prototipo lo llevamos a cabo a través de Figma. El reparto de tareas fue equitativo, mientras algunos integrantes buscaban elementos para cada pantalla, otros desarrollaron cada una de las pantallas e interaccione.

El resultado del prototipado de BOOMAPP y el recorrido que haría la persona de principio a fin.

Posteriormente, este prototipo sería testeado por los usuarios por lo que realizamos un guion para las entrevistas, organizado por tareas en las cuales los propios usuarios testeasen el producto. También se desarrolló un guion dividido en tareas para la siguiente fase: testeo.

5. TESTEAR

Llegó el momento de testear nuestro prototipo con los usuarios. Escogimos a cuatro personas entre 18 y los 30 años, tres mujeres y un hombre. Realizamos las entrevistas individualmente a través de ZOOM. Desde el primer momento, se les explicó en lo que consistiría la entrevista: se irían marcando tareas las cuales irían realizando y testeando en la app. Se les asegura que no hay respuesta buenas ni malas, y que en ningún momento se les juzgaría. Además cualquier sugerencia o bloqueo usando la app sería bien recibida y de suma importancia para el buen desarrollo del trabajo en equipo.

Conclusiones entrevistas

Cada una de las personas entrevistadas aportaron información relevante para el buen desarrollo del producto. La mayoría, tuvieron los mismos bloqueos durante el testeo lo que nos permitió analizar donde estábamos fallando y los puntos a mejorar.

El objetivo de la app se entendía con facilidad según iban testeando, el manejo de la misma era fluido, interés y sorpresa al obtener recompensas. Algunos puntos a mejorar fueron:

  • En la pantalla de registro, añadir la posibilidad de registrase con otras cuentas como de gmail, facebook…ya que no quedaba claro si la persona tenía que registrarse o ya lo estaba;
  • Dificultad para prever la funcionalidad de los elementos de la pantalla principal.
  • Dudas para establecer el limite de tiempo, no se comprendía si era por por día o a la semana.
  • Redireccionar al Código QR a través de la dirección de correo electrónico directamente.
  • Opcional las notificaciones y visibilidad constante de la app.

Al final de cada entrevista, preguntamos si harían uso de la app, y todos dijeron que si. Refieren que les interesaría tener mayor control sobre el uso diario de las redes sociales; y que además les motiva ya que pueden establecer ellos mismos los objetivos y limites; y al conseguirlo les permite obtener recompensas de ocio para compartir con las personas que tu elijas.

Conclusiones del sprint de diseño

En mi opinión, mi primera experiencia con el proceso de Design Sprint es ágil y es una forma rápida de sacar muchas ideas. El dinamismo del sprint mantiene al grupo enfocado en un mismo objetivo que permite crear soluciones más rápido, la organización por fases tan delimitadas y la constante interacción a entre los integrantes facilita mucho el flujo de ideas.

Bien es cierto que requiere concentración por parte del equipo durante todo el proceso, y que el grupo sea dinámico y colaborativo para que pueda realizarse en el tiempo determinado, y desarrollar como ya comenté anteriormente un producto viable, factible y deseable para el usuario.

--

--